Kryptowährung

NFTs ermöglichen Gamern digitale Eigentumsrechte

Jeden Tag hören wir von einer stärkeren Beteiligung großer Branchenakteure (z. Epische Spiele und Roblox), während wir uns dem Metaverse nähern, einer gemeinsam genutzten persistenten virtuellen Umgebung vernetzter digitaler Erfahrungen. Das Problem ist, dass all dies keine Rolle spielt, bis Internetnutzer in der Lage sind, wirklich digitale Vermögenswerte zu besitzen. Und alles beginnt mit Spielen.

Videospiele geben uns das Gefühl, dass wir alles tun können. Diese virtuellen Welten mit grenzenlosem Potenzial ermöglichen es uns, die Realitäten des Alltags zu transzendieren und zu Helden zu werden. Sie geben uns das Gefühl, dass wir unser Schicksal selbst in der Hand haben.

Spiele und Spieler

Spiele sind gute Simulationen des Lebens: Spieler verdienen Belohnungen, um Wert zu gewinnen, die Ränge aufzusteigen und Status zu erreichen. Diese Ziele sind etwas, auf das Gamer außerordentlichen Wert legen, und jede Woche werden Gamer verbringen durchschnittlich etwa 30 Stunden Spiele spielen, in Spieleforen interagieren und an Spielestreams teilnehmen. Sie geben auch beträchtliche Geldbeträge für In-App-Käufe aus, wie Waffen und Rüstungen, für eine Vielzahl von Zwecken, die ihr Gameplay verbessern oder einfach nur cool aussehen. Sie können sogar bezahlen, um ihren Fortschritt zu beschleunigen und schneller höhere Level zu erreichen.

Man könnte argumentieren, dass es irreführend ist, in diesen Spielen „Erfolg“ zu erzielen. Als Spezies verbringen wir viel Zeit in simulierten Umgebungen, während wir gleichzeitig unsere wirtschaftliche Substanz und unser Potenzial aufgeben. Traditionelle Videospiele gehören zu den am stärksten in sich geschlossenen, zurückhaltenden und kontrollierten Welten, die man sich vorstellen kann: wunderschöne ummauerte Gärten, in denen die Spieler spielen können – und nur darin. Jedes Gefühl von Freiheit oder Besitz, das die Spieler empfinden, ist eine Illusion, da die Spieleherausgeber und -plattformen tatsächlich die Kontrolle über Ihre Spiel- und Metaverse-Erfahrungen haben.

Geschätzt Mit über 170 Milliarden US-Dollar und einem Wachstum wird die globale Spieleindustrie teurer als Filme und Musik zusammen. Es steht viel auf dem Spiel für Spieleherausgeber, die das Gefühl haben, dass sie strenge Kontrollen von Spielen benötigen, um ihre Gewinne zu schützen.

Verwandte: Science-Fiction oder Blockchain-Realität? Die ‘Ready Player One’ OASIS kann gebaut werden

Spiele vs. die reale Welt: Ein Konflikt

Ein Beispiel ist das Spielen vor chinesischen Gerichten. Tencent, der größte Videospiel-Publisher der Welt, ist verklagen DD373.com für 6,2 Millionen US-Dollar Schadenersatz dafür, dass Spieler von Dungeon Fighter Online den Handel mit virtuellen Münzen und anderen Spielgegenständen auf der Website von DD737.com ermöglicht haben.

Vor Gericht unterstrich Tencent seine Allgemeinen Geschäftsbedingungen und legte fest, dass alle virtuellen Gegenstände, die von Spielern erworben wurden, keinen realen Wert haben und für immer im Eigentum von Tencent bleiben werden. Sogar die virtuelle Münze des Spiels, die Spieler auf der Plattform kaufen, um sie gegen andere In-Game-Gegenstände einzutauschen, stellt laut Tencent „Servicegebühren“ dar. Kurz gesagt, Spieler dürfen ihre In-Game-Assets nicht außerhalb der Plattform handeln, da sie diese Assets von Anfang an nie wirklich besaßen.

Dies ist kein isoliertes Problem. Praktisch jeder Spiele-Publisher verfolgt den gleichen Ansatz.

Derzeit erlauben die meisten traditionellen Spiele den Spielern nur die Ausübung einer begrenzten, vordefinierten Reihe von wirtschaftlichen Aktivitäten. Spieler sind verpflichtet, In-Game-Handelssysteme zu verwenden und können ausschließlich mit bestimmten In-Game-Währungen wie Münzen, Credits, Gold und Edelsteinen handeln. Daher haben In-Game-Assets nur einen Wert innerhalb ihrer nativen Spiele.

Da Spiele und Assets den Benutzern auf Lizenzbasis zur Verfügung gestellt werden, bedeutet dies, dass sie nicht im Besitz sind vom Spieler — sie werden gemietet. Und diese Miete ist bestenfalls dürftig: Spieler können jahrelange Mühe in ein Spiel stecken und Zehntausende von Dollar ausgeben, um Vermögenswerte anzuhäufen, aber alles kann im Handumdrehen und ohne Rückgriff ausgelöscht werden.

Dies geschieht regelmäßig in der Welt der Spiele. Delisted Games ist eine Website, die tote Spiele verfolgt. Ein aktuelles Beispiel für ein Spiel, das einem vorzeitigen Tod ausgesetzt ist, ist die China-exklusive Version von Call of Duty, die im August eingestellt werden soll und bis Ende Juni Zahlungen für In-Game-Käufe akzeptierte.

Unbeabsichtigte Folgen können Spieler überfordert machen, wie zum Beispiel der Fall, dass Ubisoft Server schließt, die verstopft Might & Magic X: Legacy-Spieler von ihren gewinnbringenden Inhalten seit Anfang Juni.

Es können katastrophale Ausfälle auftreten, wie ein Brand oder eine Überschwemmung in einem kritischen Rechenzentrum, die Fortschritte, Konten oder sogar ganze Welten auslöschen. Im März verloren Spieler des Survival-Spiels Rust Tage des Fortschritts, als die Server des Spiels buchstäblich gefangen Feuer. Obwohl der Vorfall viel schlimmer hätte sein können, war dies in einem Spiel, das in Echtzeit läuft, immer noch ziemlich ernst, unabhängig davon, ob Sie sich einloggen können oder nicht.

Schließlich können sich auch ändernde Vorschriften und Lizenzvereinbarungen den Spielern ihre Spiele vorenthalten. Aufgrund von Lizenzbeschränkungen kann beispielsweise ein europäischer Spieler von Star Trek Online nicht mehr auf das Spiel zugreifen, wenn er nach Hongkong umzieht. Es erscheint lächerlich, den Zugang und die Teilnahme an Online-Spielen basierend auf einem Territorium zu blockieren, insbesondere angesichts des grenzenlosen und integrativen Charakters von Spielen und virtuellen Welten.

Grundsätzlich verfolgt die Gaming-Branche einen sehr schützenden und restriktiven Ansatz.

Digitale Eigentumsrechte in Spielen

Diese verschiedenen Umstände verdeutlichen das Fehlen gerechter digitaler Eigentumsrechte an Spielen. Bisher haben sich die Spieler noch nicht sehr intensiv über digitale Rechte Gedanken gemacht, aber dank der wachsenden Zahl von Blockchain-Spielen wird es bald eine Revolution geben, bei der Spieler beginnen werden, ihre Eigentumsrechte einzufordern.

Wir haben bereits die Mittel für digitale Eigentumsrechte in Spielen: nicht fungible Token (NFTs) als In-Game-Assets. NFTs werden durch Blockchains ermöglicht und sind einzigartige, unteilbare Token, die Eigentümern Eigentumsrechte gewähren und digitalen Assets einen echten Wert unabhängig von der Plattform ermöglichen. Die Plattform könnte ein Spiel, ein Publisher, ein mobiler App Store oder andere exklusive Hosts sein, aber Gaming ist wahrscheinlich der beste Ausgangspunkt, da die 2,7 Milliarden Spieler da draußen das Konzept der virtuellen Güter bereits verstehen.

Digitale Eigentumsrechte an einer Blockchain werden durch offene, erlaubnislose Protokolle bereitgestellt und durch die kollektive Abrechnung des Gemeinschaftskonsens garantiert. Dies ermöglicht es, NFT-Spiele-Assets zwischen den Inhabern auf eine Weise zu handeln, die in den meisten traditionellen Spielen undenkbar ist.

Das ist großartig für Gamer, aber viele traditionelle Spiele-Publisher befürchten, dass sich diese neue Dynamik negativ auf ihre Gewinne auswirken wird.

NFTs sind ein Game-Changer

Ein Beispiel für ein tokenisiertes Spiel ist F1 Delta Time, ein von der Formel 1 lizenziertes Blockchain-Spiel von Animoca Brands. Jeder Inhalt, der in diesem Spiel vorhanden ist, kann den Spielern gehören. Autos, Teile, Reifen und sogar Fahrer und die Strecken, auf denen du fährst, sind NFTs, die im Spiel verwendet oder auf einem gehandelt werden können Drittanbieter-Marktplatz, je nach Vorrecht der Eigentümer. Infolgedessen haben einige Spieler von F1 Delta Time berichtet, dass sie Tausende von Dollar im Monat verdienen.

NFTs ermöglichen auch Interoperabilität und plattformübergreifende Funktionalität, was bedeutet, dass die digitalen Assets selbst zum Mittelpunkt des Spielererlebnisses werden – im Wesentlichen werden die Inhalte werden die Platform. So wie Sie einen einzigen Satz Schachfiguren besitzen können, die auf vielen verschiedenen Brettern gespielt werden können, werden Sie schließlich in der Lage sein, NFT-Add-Ons zu besitzen, die in verschiedenen Spielen verwendet werden können oder Zugang zu verschiedenen virtuellen Welten haben. Das Metaverse ist nahe.

Je mehr Spielinhalte tokenisiert werden, um Spieler zu stärken und digitale Eigentumsrechte bereitzustellen, desto optimistischer sehe ich die Zukunft der Spieleindustrie.

Einfach ausgedrückt bewegt sich die Welt in Richtung eines dezentraleren und gerechteren globalen Internets. Dies wird durch die Blockchain-Technologie als transparente und unveränderliche Basisinfrastruktur für Rechenschaftspflicht untermauert und durch ein Anreizmodell vorangetrieben, das die Gemeinschaften belohnt, die ihren Wert bringen, aufbauen und erhalten. Die neue digitale Ökonomie wird die Geld- und Machtströme wieder ins Gleichgewicht bringen, den Einfluss von Intermediären auf virtuelle Welten reduzieren und uns endlich von jahrzehntelangen Beschränkungen befreien.

Verbunden: Ist ein neues dezentrales Internet oder Web 3.0 möglich?

Die Geschichte ist voll von Beispielen für den Übergang von Gesellschaften von autokratischen zu (mehr) demokratischen Systemen, aber dies könnte das erste Mal sein, dass dies in so großem Maßstab geschieht.

Dieser Artikel enthält keine Anlageberatung oder -empfehlungen. Jeder Investitions- und Handelsschritt ist mit Risiken verbunden, und die Leser sollten bei ihrer Entscheidung eigene Recherchen anstellen.

Die hier geäußerten Ansichten, Gedanken und Meinungen sind allein die des Autors und spiegeln nicht notwendigerweise die Ansichten und Meinungen von Cointelegraph wider.

Yat Siu, Vorsitzender und Mitbegründer von Animoca Brands, leitet verschiedene NFT-Projekte, darunter F1 DeltaTime, The Sandbox, MotoGP Ignition und das REVV-Token und -Ökosystem. Die Vision von Yat ist es, 2,7 Milliarden Spielern und darüber hinaus digitales Eigentum und Play-to-Earn zu ermöglichen. Er ist Unterstützer verschiedener NGOs, Mitglied der BAFTA und im Vorstand des Asian Youth Orchestra.