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Death Stranding: Director’s Cut Review: spaltend und endgültig

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Death Stranding: Director’s Cut bietet Spielern die Möglichkeit, in die Welt zurückzukehren, die der renommierte Spieledesigner Hideo Kojima in seinem ersten Projekt geschaffen hat, nachdem er seinen langjährigen Arbeitgeber Konami verlassen hat, um Kojima Productions zu gründen. Ursprünglich im Jahr 2015 veröffentlicht, erwies sich das Spiel als spalterisch. Einige feierten Kojimas Worldbuilding und Originalität, während andere seine Exzesse und sein Gameplay kritisierten und es manchmal spöttisch als „Walking Simulator“ bezeichneten. Death Stranding: Director Cut Es ist unwahrscheinlich, dass diese Lücke geschlossen wird, da sich dadurch wenig ändert Todesstrandung’s Kern-Gameplay. Diejenigen, die von seinen thanatologischen Überlegungen und der Actionfilm-Ästhetik der 80er Jahre verzaubert sind, werden jedoch feststellen, dass dies die endgültige Version ist.

Für diejenigen, die – wie dieser Rezensent – ​​sich nicht mit beschäftigt haben TodesstrandungOriginalveröffentlichung, Todesstrandung spielt in einem postapokalyptischen Amerika. Das Death Stranding-Ereignis explodierte wie eine Atombombe, beeinflusste jedoch die Realität auf metaphysischer Ebene. Jedes Mal, wenn jemand stirbt, verursachen sie auch einen sogenannten Voidout, der geisterhafte Kreaturen namens BTs vom Strand – dem Ort, an dem das Leben nach dem Tod während des Death Stranding auf die Welt der Lebenden stieß – einlädt, diesen Ort zu verfolgen .

(Foto: Sony Interactive Entertainment)

Die Spieler kontrollieren Sam Porter Bridges, dargestellt von Norman Reedus. Sam ist ein Träger, einer der wenigen Menschen, die sich noch außerhalb ihrer Bunker und der wenigen verbliebenen Städte wagen. Er ist in der Lage zu überleben, weil er DOOMs hat, eine Bedingung, die ihn BTs spüren lässt, und ein Repatriierter ist, was bedeutet, dass er nach dem Tod vom Strand zurückkehren kann. Im Wesentlichen sind Sam und die Träger übernatürlich verbesserte Trucker (zumindest ohne Truck), die damit beauftragt sind, der Gesellschaft wichtige Vorräte wie Nahrung und Medizin zu liefern, während sie größtenteils außerhalb dieser letzten Bastionen der Zivilisation existieren. Die meisten von Todesstrandung’s Gameplay konzentriert sich auf all die Strenge und Details, die Sam berücksichtigen muss, wenn er die verwunschene Landschaft Nordamerikas durchquert. Sam ist zufällig auch der Adoptivsohn des letzten amerikanischen Präsidenten. Auf ihrem Sterbebett bringt sie Sam aus Schuldgefühlen dazu, das Land über das chirale Netzwerk (im Grunde eine mächtige, todbetriebene Form von Wi-Fi) wieder zu verbinden und seine Adoptivschwester vor Terroristen an der gegenüberliegenden Küste zu retten.

Das ist viel. Kojima packt übernatürliche Science-Fiction-Ideen in Todesstrandung mit der gleichen Dichte, in die er politische Verschwörungen gepackt hat Metallgetriebe massiv. Vieles davon ist unglaublich doof, aber Kojima hat die Gabe, diese Ideen mit einem so ernsten Gesicht zu vermitteln, dass der Spieler sie ernst nehmen muss.

Vieles ist auch clever und durchdacht. Die Existenz von MULEs, Raider-Stämmen, die außerhalb von Städten leben und gewaltsam süchtig danach sind, Fracht zu liefern, ist an der Oberfläche absoluter Unsinn. Wenn man jedoch von ihrem Aufstieg durch die Gegenreaktion zur automatisierten Arbeit erfährt, hat die Metapher etwas unbestreitbar Faszinierendes. Ein weiteres großes Thema des Spiels ist die Konnektivität in der menschlichen Gesellschaft und im Leben, sowohl in Bezug auf persönliche Verbindungen als auch auf technologische Vernetzung. Bridges, das Unternehmen, das versucht, das Land durch gruseliges 5G wieder zu vereinen, liefert Sam ein Manschettenknopfgerät, mit dem er mit ihnen in Kontakt bleiben und alle möglichen Informationen verfolgen kann. Es ist praktisch, wie eine fortschrittliche Smartwatch oder ein anderes ähnliches Gerät. Und doch ist es mit den gleichen Gefahren verbunden, wobei Bridges manchmal vollständig zugibt, dass sie Sams Gespräche belauscht und seinen Aufenthaltsort verfolgt hat. Das Spiel fasst es gut zusammen, als Sam das Gerät zum ersten Mal erhält und obwohl es wie Handschellen aussieht und physisch funktioniert, versichern ihm die Chefs der Technologiefirma, dass er in keiner Weise ein Gefangener ist. Bestimmt. Mit Sicherheit. Sie schwören Versprechen. Zwinkern.

Wenn Sie sich in Kojimas bombastischer, unsubtiler Stil einlassen können (bestimmte Wörter werden in der Erzählung des Spiels mit drei oder vier verschiedenen geladenen Bedeutungen versehen, manchmal direkt im Dialog erklärt), ist es eine faszinierende Welt. Philosophische Fragen über das Leben und den Tod von Menschen vermischen sich mit einem Hollywood-Plot über das Schicksal der Vereinigten Staaten in einem ausgesprochen kojima-Erzählungscocktail. Es ist eine Schande, dass es oft eine lästige Pflicht ist, durchzuspielen. Wie bereits erwähnt, ist das Reisen der mechanische Schwerpunkt des Spiels. Für einen erfolgreichen Lauf gibt es einiges zu beachten. Todesstrandung ist dabei hilfreich und bietet an, Sams Fracht automatisch nach der maximalen Kapazität zu sortieren. Es gibt auch Hinweise in Missionsbeschreibungen, welche der vielen Ausrüstungsgegenstände es wert sind, für jede Reise hergestellt zu werden. Es wird jedoch eher detailorientierte Spieler ansprechen, die Wert auf Simulation und Realismus legen, während sie diejenigen abschrecken, die nach mehr Nervenkitzel suchen.

TodesstrandungDer Ruf von „Walking Simulator“ ist einigermaßen verdient. Das Spiel ist wirklich von seiner besten Seite, wenn Sie sich in der Wildnis verlieren können, manchmal mit einem der sanften Popsongs auf dem Soundtrack des Spiels, der scheinbar zufällig abgespielt wird, um das meditative Erlebnis zu verbessern. Auf einer PlayStation 5 spielen, die Director’s Cut Die HDR-Implementierung verleiht der Welt mehr Details und lebendige Farben. Das Spiel nutzt die Tempest Engine der Konsole mit einem Headset voll aus, um den Spieler hörbar in seine Welt einzutauchen. Es gehört auch leicht zu den taktilsten Spielerlebnissen auf dem Markt. Es nutzt alle haptischen Fähigkeiten des DualSense, um den Spielern jeden ungeschickten Fehltritt von Sam zu spüren, sich mit dem Gewicht zu beugen, während Sam versucht, das Gleichgewicht zu halten, und den Widerstand der adaptiven Auslöser zu spüren, wenn er versucht, seine Werkzeuge zu verwenden.

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(Foto: Sony Interactive Entertainment)

Aber wann immer das Spiel versucht, die Spieler herauszufordern, dient es nur dazu, das Erlebnis zu stören. Zu Beginn sind Bürsten mit den BTs erschreckend. Alle der Director’s Cut’s immersive sensorische Fähigkeiten kommen zum Tragen, um es wie einen Moment aus einem Horrorfilm zu erleben, während Sam den Atem anhält und sich durch sie hockt. Es funktioniert nur, weil der Spieler keine Verteidigung gegen die Kreaturen hat. Es dauert nicht lange, bis Sie einige Anti-BT-Waffen entwickeln, und an diesem Punkt verschwindet all diese Bedrohung aus diesen Begegnungen.

In ähnlicher Weise sind die MULE-Konflikte frustrierend genug, dass die Spieler möglicherweise weit gehen, um durch ihre Lager und ihr Territorium zu reisen und sich nicht mit ihnen zu beschäftigen. Leider ist das weniger ein strategisches Gespür, als dass es keinen Spaß macht, sich mit MULEs zu beschäftigen. Einige Missionen erfordern jedoch, dass die Spieler ihre Lager infiltrieren. Die Stealth- und Sneak-Optionen sind rudimentär und Spieler können keine tödliche Gewalt anwenden, ohne einen Voidout zu riskieren. Stattdessen verlassen sie sich auf nicht-tödliche Waffen, typischerweise Bondage-Gegenstände, um MULEs auszuschalten. Aber diese auf Stealth basierenden Momente sind eher frustrierend als erfüllend. Die Director’s Cut versorgt die Spieler mit einer Mazer Gun, mit der sie MULEs aus der Ferne schocken können, was diese Begegnungen erheblich erleichtert. Es reicht jedoch nicht aus, sie zu etwas zu machen, das sich lohnenswert anfühlt.

Es gibt andere Momente, in denen Todesstrandung springt in den Action-Spielmodus mit ähnlich glanzlosen Ergebnissen. Das ist das große Problem mit Todesstrandung, dass es versucht, zu viele Dinge zu sein. Im besten Fall ist es ein faszinierendes Abenteuerspiel mit einer Mechanik, die die offenen Welten ähnlicher Spiele fast dekonstruiert. Aber es wird zu oft versucht, andere Spielmodi – Stealth, Action, Survival-Horror – darauf aufzubauen, und das dient nur dazu, den Kern zu verwässern. Und selbst diese zentrale Erfahrung lässt mit der Zeit nach, da jeder neue freigeschaltete Fortschritt es weniger notwendig macht, sich mit dem Spiel zu diesen grundlegenden Bedingungen zu beschäftigen.

Aber es ist nicht zu leugnen Death Stranding: Director’s Cuttechnische Errungenschaften. Es ist unglaublich immersiv, stellt jede neue Funktion der PlayStation 5 auf die Probe und kommt als Sieger hervor. Wenn Sie enttäuscht waren von Todesstrandung’s unhandliches Gameplay beim ersten Mal, das Director’s Cut wird dich nicht gewinnen. Aber wenn Kojimas Storytelling Sie überzeugt, ist dies ein lohnendes Upgrade.

Bewertung: 2,5 von 5

Death Stranding: Director’s Cut ist ab sofort auf PlayStation 5 verfügbar. Für diese Überprüfung wurde vom Herausgeber ein Spielcode bereitgestellt, der auf PlayStation 5 überprüft wurde.