Connect with us

Spiele

Neverwinters leitender Designer darüber, wie Dungeons & Dragons das Spieldesign beeinflusst

blank

Published

blank

Das langjährige MMORPG Niemals Winter hat offensichtlich viel zu verdanken Dungeons. Das Spiel spielt im Dungeons Kampagnen-Setting der Forgotten Realms und verwandelt das Tabletop-Spiel in ein actiongeladenes MMORPG, das jeder Spieler genießen kann. Natürlich sind auch die Designer des Spiels D&D-Experten, wobei Lead Designer Randy Mosiondz neben einer beeindruckenden Zusammenfassung des Spieledesigns über 36 Jahre DM-Erfahrung verfügt. ComicBook.com sprach mit Mosiondz per E-Mail über seine Erfahrungen als DM und wie dies beim Spieldesign geholfen hat, zusammen mit den Herausforderungen bei der Anpassung von D&D-Storylines für ein MMORPG wie Niemals Winter.

ComicBook.com: Offensichtlich hat Neverwinter während seiner 8-jährigen Laufzeit eine Menge Veränderungen erlebt. Wie halten Sie neue Inhalte und Handlungsstränge für bestehende Fans frisch und ansprechend und heißen auch neue Spieler willkommen?

Randy Mosiondz: Vieles davon läuft darauf hinaus, den Spielern neue Erfahrungen zu bieten. Dies können neue Orte in den Vergessenen Reichen, neue Geschichten und Schurken, neue Monster zum Kampf oder neue Gameplay-Elemente sein. Wir arbeiten auch eng mit Wizards of the Coast zusammen und verweisen oft auf Niemals Winter Versionen der von ihnen veröffentlichten Module, wie z Fluch von Strahd, elementares Übel, Aufstieg von Tiamat, Abstieg nach Avernus, etc. Wir machen auch originelle Handlungsstränge, die von der Geschichte von Forgotten Realms inspiriert sind, und neue D&D-Bücher.

Welche Tools als D&D-DM haben sich beim Herangehen an das Videospieldesign als nützlich erwiesen? Haben es Elemente aus deinen Heimspielen in Neverwinter geschafft?

Mosiondz: Ich habe festgestellt, dass ein Großteil der Vorbereitungsarbeit für D&D DM dem Content-Game-Design für sehr ähnlich ist Niemals Winter. Kartenentwürfe beginnen mit groben Papierskizzen (manchmal auf Rasterpapier) oder ihrem digitalen Äquivalent. Die Aufteilung der Begegnungen ist in Bezug auf Tempo und Eskalation sehr ähnlich, während sie ein abwechslungsreiches Gameplay und thematische Belohnungen hinzufügt.

Und ja, es gibt bestimmte Nebenfiguren und Callbacks, die es ins Spiel geschafft haben Niemals Winter. Allerdings würden nur die Leute, die in meinen Heimspielen mitgespielt hätten, die Referenzen erkennen und schätzen!

(Foto: Cryptic Studios)

Was ist eine Sache, die sowohl neue DMs als auch erfahrene DMs bei der Vorbereitung und Durchführung von Spielen übersehen?

Mosiondz: Ich denke, manchmal haben DMs eine sehr klare Vorstellung davon, was sie für ihr Spiel einsetzen wollen. Aber genauso wichtig ist, wie sich die Spielercharaktere in das Setting einfügen. Spieler legen manchmal viele Details in ihre Charaktere, und sie sollten sich zugehörig und in die Welt integriert fühlen. Ein konkretes Beispiel wäre, wenn ein Bandit den Geliebten eines Spielercharakters tötet, dann könnten Sie als DM diesen Banditen als Handlanger des großen Bösen in Ihrer Kampagne haben. Es ist wichtig, eine Kampagne persönlich zu gestalten, eine Geschichte, die Sie und Ihre Spieler gemeinsam erzählen können.

Mosiondz: Wir haben gesehen, wie Neverwinter mehrere D&D-Kampagnen-Storylines adaptiert hat, darunter Tomb of Annihilation und Descent into Avernus. Wenn Sie sich entscheiden, eine Storyline für Neverwinter zu adaptieren, wie entscheiden Sie dann, welche Teile dieser Kampagne in das Spiel eingefügt werden?

Wenn wir eine Analyse eines Tabletop-Moduls für die Umwandlung in a . durchführen Niemals Winter -Modul kommt es wirklich auf die Wirkung der Story gepaart mit Action-Gameplay sowie auf die Verfügbarkeit von Ressourcen an. Zuerst versuchen wir, die wichtigsten Story-Elemente zu identifizieren, um aus dem Modul auszubrechen, die dem Action-Gameplay-Stil dienen, den wir in etabliert haben Niemals Winter. Spieler investieren viel Zeit in den Aufbau ihrer Charaktere in Niemals Winter, daher möchten wir sicherstellen, dass wir genügend Herausforderungen bieten, um ihre Investition zu zeigen.

Für Ressourcen haben wir im Laufe der Jahre eine gute Ressourcenbibliothek aufgebaut, aber manchmal gibt es im Tabletop-Modul verschiedene Visuals, die anders sind als alles, was wir zuvor gemacht haben. Wir müssen also herausfinden, um welche neuen Umgebungs-Kits es sich handelt, welche Art von neuen Monstern, Soundeffekten, Animationen es gibt und was wir mit einer Mischung aus neuen und umfunktionierten Assets machen können.

Mosiondz: Eine interessante Falte in D&Ds neuestem Abenteuer Wild Beyond the Witchlight ist, dass es mit einem „No Combat“-Ansatz angegangen werden kann. Glaubst du, Neverwinter wird jemals eine Handlung versuchen, die sich nicht auf den Kampf konzentriert?

Wir haben sicherlich einige talentierte Geschichtenerzähler in unserem Studio, also liegt es nicht außerhalb unserer Möglichkeiten. Allerdings, wie bereits erwähnt, Niemals Winter ist sehr auf Action-Gameplay fokussiert. Das bedeutet, dass wir zwar einige Quests haben, die möglicherweise nicht direkt mit dem Kampf verbunden sind, aber wir sind kein stark erzählerisches Spiel. Handlungsstränge, die sich nicht auf den Kampf konzentrieren, wären also eine große Veränderung für unsere Kernspielerbasis.

Neverwinter kann kostenlos auf Steam, PlayStation 4 und Xbox One heruntergeladen werden.