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League of Legends erhält nach dem Patch für die erste Saison 2024 ein weiteres Update

League of Legends erhält nach dem Patch für die erste Saison 2024 ein weiteres Update

Das erste Nachfolge-Update der Liga der Saison bringt zahlreiche Änderungen mit sich.

League of Legends Vor wenigen Tagen erhielten wir ein absolut umfangreiches Update, das den Start der Saison 2024 einläutete. Patch 14.1 enthielt eine Menge neuer Gegenstandsänderungen, die die Spieler sich ansehen konnten, sowie neues Terrain zum Erkunden, Runen zum Ausrüsten und eine allgemeine Überarbeitung von so ziemlich allem alles, was die Spieler wussten Liga wie es bei jedem Saisonwechsel der Fall ist. Außerdem wurde die Veröffentlichung eines Mid-Patch-Updates erwartet, das noch in derselben Woche herauskam, um einige der Ausreißer zu korrigieren, die erst nach der Veröffentlichung des Updates auffielen. Dieses Mid-Patch-Update ist jetzt mit einer Menge eigener Änderungen erhältlich.

Obwohl es eine Menge Änderungen gab, gab es im Update 14.1 kaum Champion-Buffs oder Nerfs. Da sich so viel ändert, wurden die Champion-Buffs und -Nerfs für dieses Mid-Patch-Update reserviert, um etwaige Ausreißer zu beheben. Das Gleiche gilt für Gegenstände und einige andere Teile der Saison 2024. Die vollständigen Hinweise zum ersten Mid-Patch-Update dieser Saison finden Sie unten:

League of Legends Mid-Patch-Update für Patch 14.1

Champion-Buffs

Corki

  • Corki ist ein Schütze, der durch die Veränderungen der Trinity Force etwas an Kraft verloren hat. Und obwohl es immer noch sein bestes Gerät ist, würden wir ihn gerne wieder zum Schnupftabak bringen und ihm eine Spitzenmaschine besorgen. Dabei möchten wir auch die Lücke zwischen Bot und Mid schließen, um ihn Spielern zugänglich zu machen, die häufiger auf Schützen setzen.
  • Grundangriffsschaden: 59 ⇒ 61
  • R Schaden: 80/115/150 (+15/45/75 % AD) (+12 % AP) ⇒ 80/115/150 (+25/50/75 % AD) (+12 % AP)

Ezreal

  • Trinity Force hat im letzten Patch für Fernkämpfer viel Kraft eingebüßt, scheint aber für Nahkämpfer in einem guten Zustand zu sein. Daher ändern wir Ezreals Kerngegenstand in Trinity Force nicht, aber er benötigt immer noch mehr Kraft von irgendwoher. Diese Änderungen sollten seine Laning-Phase etwas interessanter machen, indem sie ihm ermöglichen, aggressiver mit W- und E-Combos umzugehen.
  • W Abklingzeit: 12 ⇒ 8 Sekunden
  • E Manakosten: 90 ⇒ 70

Hwei

  • Obwohl wir beim Profispiel vorsichtig sind, möchten wir Hwei für diejenigen, die ihn auswählen (und ihre Teamkollegen), in eine bessere Position bringen. Um ihm zu helfen, fügen wir etwas Gold und eine Levelskalierung hinzu und machen seine ultimative Waffe ohne CC-Setup zuverlässiger.
  • Gesundheitswachstum: 104 ⇒ 109
  • QQ-Schaden: 60/90/120/150/180 (+70 % AP) (+4/5/6/7/8 % der maximalen Gesundheit des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % AP ) (+4/5/6/7/8 % der maximalen Gesundheit des Ziels)
  • EQ/EW/EE-Schaden: 60/90/120/150/180 (+60 % AP) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % AP)
  • R-Raketenbreite: 80 ⇒ 90

Lux

  • Mit diesen Änderungen möchten wir Lux etwas mehr Überlebensfähigkeit und Verteidigungsfähigkeit verleihen.
  • Grundgesundheit: 560 ⇒ 580
  • Grundrüstung: 19 ⇒ 21
  • Angriffsgeschwindigkeitswachstum: 2 % ⇒ 3 %
  • W-Schildstärke: 40/55/70/85/100 (+35 % AP) ⇒ 40/55/70/85/100 (+40 % AP)

Naafiri

  • Naafiri ist ein weiterer Champion, der bei den Gegenstandsänderungen den Kürzeren gezogen hat, also werfen wir diesem Hund einen Strich durch die Rechnung!
  • Grundbewegungsgeschwindigkeit: 335 ⇒ 340
  • Rudelkameradenschaden: 5–25 (basierend auf der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 6–30 (basierend auf der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Passive Abklingzeit: 30/25/20/15 Sekunden (Stufen 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10 Sekunden (Stufen 1/6/9/12/15)

Zac

  • Zac verlor viel Kraft, weil er keinen Zugang zu „Dämonische Tugend“ und „Strahlende Tugend“ hatte, außerdem waren alle seine Builds durch den Verlust von Fähigkeitstempo auf ganzer Linie betroffen. Um das auszugleichen, passen wir seine Abklingzeiten an.
  • Passive Heilung pro Brocken: 4/5/6/7 % ⇒ 5/6/7/8 %
  • E Abklingzeit: 24/21/18/15/12 ⇒ 22/19/16/13/10 Sekunden
  • R Abklingzeit: 130/115/100 ⇒ 120/105/90 Sekunden

Zed

  • Nach dem Verlust seiner Hydra-Zauberer-Builds braucht Zed ein wenig Hilfe, um die Herzen seiner Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen.
  • W Abklingzeit: 20/19,25/18,5/17,75/17 ⇒ 20/19/18/17/16 Sekunden
  • E-Schaden: 65/85/105/125/145 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 65/90/115/140/165 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • R-Schaden: 65 % AD (+25/40/55 % des verursachten Schadens) ⇒ 100 % AD (+25/40/55 % des verursachten Schadens)

Champion-Nerfs

Aphelios

Aphelios war ein großer Gewinner von Patch 14.1, und das liegt nicht nur daran, dass die Tödlichkeit seines E stärker wurde, sondern auch seine Q+W-Maximalsiegrate ist erheblich gestiegen. Daher verkleinern wir Aphelios. Er hat mit großem Abstand den höchsten Gesamtangriffsschaden aller ADCs, was darauf zurückzuführen ist, wie viel er durch sein Passiv erhält, also reduzieren wir diesen etwas.

Angriffsschadenswachstum: 3 ⇒ 2,3 (Hinweis: Aphelios erhält weiterhin 4,5–27 Bonus-AD von seinem Passiv.)

Fizz

  • Fizz hatte ein bisschen zu viel Spaß mit den neuen Gegenstandsänderungen, also müssen wir seinen Schaden etwas reduzieren. Wir zielen auf die AP-Verhältnisse bei seinem Q und W ab und behalten gleichzeitig das Verhältnis bei seinem E bei, da ein erhebliches Risiko besteht, wenn man es aggressiv einsetzt.
  • Q-Schaden: 10/25/40/55/70 (+55 % AP) ⇒ 10/25/40/55/70 (+50 % AP)
  • W Aktiver Schaden: 50/70/90/110/130 (+50 % AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % AP)

Gwen

  • Reduzierung von Gwens automatischer Angriffsskalierung, um dem neuen Gegenstandssystem Rechnung zu tragen.
  • Passiver Schaden: 1 % (+0,8 % pro 100 AP) der maximalen Gesundheit des Ziels ⇒ 1 % (+0,65 % pro 100 AP) der maximalen Gesundheit des Ziels

Kayle

  • Mit mehr AP und Zugriff auf die neuen Gunisoos und Kraken benötigt Kayle nicht mehr so ​​viel Umwandlung von AP in Angriffsgeschwindigkeit von ihrem Passiv.
  • Eifer-Stack-Bonus: 6 % (+1 % pro 100 AP) zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit ⇒ 6 % (+0,5 % pro 100 AP) zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit

LeBlanc

  • AD LeBlanc ist zurückgekehrt. Und obwohl der Build für die meisten Spieler nicht unbedingt stärker zu sein scheint als AP LeBlanc, schneidet sie mit diesem Build immer noch zu gut ab. Außerdem sind ihre AP-Builds etwas schwächer geworden, daher möchten wir ihr im Gegenzug etwas Kraft zurückgeben.
  • Angriffsgeschwindigkeitsverhältnis: 0,625 ⇒ 0,4
  • Angriffsgeschwindigkeitswachstum: 1,5 % ⇒ 2,35 %
  • Angriffsschadenswachstum: 2,7 ⇒ 2,2
  • Q-Schaden: 65/90/115/140/165 (+40 % AP) ⇒ 65/90/115/140/165 (+45 % AP)
  • E-Schaden: 50/70/90/110/130 (+35 % AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % AP)

Versengt

  • Singed ist voll durchstarten und schneidet in diesem Patch sehr gut ab und muss etwas abgeschwächt werden. Wir entscheiden uns dafür, das AP-Verhältnis seines Q zu reduzieren, da es ziemlich hoch ist und zu viel Schaden verursacht.
  • Q Gesamtschaden: 40/60/80/100/120 (+90 % AP) ⇒ 40/60/80/100/120 (+80 % AP)

Taric

  • Edelsteine ​​sind wirklich, wirklich, wirklich unverschämt. Und das gilt auch für Taric im Moment. Da im Bereich der Unterstützungspanzer neue und erschwinglichere Gegenstände verfügbar sind, hat Taric (als Rüstungsskalierungs-Champion, der mehr Zugang zu billiger und erschwinglicher Rüstung hat als in der vorherigen Saison) etwas Spielraum, sich weniger auf sein Rüstungswachstum zu verlassen.
  • Rüstungswachstum: 4,6 ⇒ 4,3
  • W-Bonusrüstung: 10/11/12/13/14 % von Tarics Rüstung ⇒ 9/10/11/12/13 % von Tarics Rüstung

Teemo

  • Teemo hat die beste Zeit seines Lebens mit den neuen Gegenständen, und wer will das schon sehen? Nur ein Scherz, wir lieben Teemo, aber leider ist er derzeit etwas überfordert. Wir verringern das AP-Verhältnis seines R aufgrund seiner Synergie mit Bösartigkeit und verringern außerdem den Schaden seines Q etwas.
  • Q-Schaden: 80/125/170/215/260 (+80 % AP) ⇒ 80/125/170/215/260 (+70 % AP)
  • R Gesamtschaden: 200/325/450 (+55 % AP) ⇒ 200/325/450 (+50 % AP)

Gegenstands-Buffs

Essenzräuber

  • Essence Reaver findet nur langsam Benutzer, daher geben wir ihm eine kleine Verbesserung, um diesen Artikel für jeden, der in den Waren des Ladenbesitzers stöbert, attraktiver zu machen.
  • Gesamtkosten: 3000 ⇒ 2900
  • Passiv – Zauberklingenschaden: 130 % Basis-AD (+20 % Bonus-AD) zusätzlicher physischer Schaden ⇒ 140 % Basis-AD (+20 % Bonus-AD) zusätzlicher physischer Schaden

Herzstahl

  • Heartsteel schneidet selbst bei den besten Benutzern nicht gut ab, wenn es als erster Gegenstand in die Hand genommen wird. Mehr Gesundheit sollte dazu beitragen, dass es eine unmittelbarere Wirkung hat und auch dazu beiträgt, dass es etwas schneller skaliert.
  • Gesundheit: 800 ⇒ 900

Hybris

  • Hybris ist schwach. Aber die Statue ist cool … Ähm, wir geben ihr jedenfalls etwas zusätzliche Kraft, die den Spielern helfen soll, Kills in mehr Leads umzuwandeln. Aber auch diese Statue…
  • Einzigartig – Eminenz-AD pro Statue-Rang: 10 (+1 pro Statue-Rang) ⇒ 15 (+2 pro Status-Rang)
  • Einzigartig – Eminenzdauer: 60 ⇒ 90 Sekunden
  • Profane Hydra
  • Wir nehmen ein paar Anpassungen an der Profane Hydra vor, um sie mit den anderen Hydra-Gegenständen gleichzusetzen.
  • Gesamtkosten: 3400 ⇒ 3300 Gold
  • Einzigartig, aktiv – Ketzerisches Spalten: Fügt Gegnern innerhalb eines Radius von 450 Einheiten 80 % Angriffsschaden zu, erhöht sich auf 120 % Angriffsschaden gegen Ziele mit weniger als 30 % maximaler Gesundheit. ⇒ Fügt Feinden innerhalb eines Radius von 450 Einheiten 100 % Angriffsschaden zu, erhöht auf 150 % AD gegen Ziele mit weniger als 50 % maximaler Gesundheit

Gefräßige Hydra

  • Wir erhöhen den Lebensraub der Gefräßigen Hydra, um ihn klarer als erstklassige Option für die Aufrechterhaltung der Fähigkeit für Spieler zu kennzeichnen, und nehmen dies zum Anlass, die Wirkweise des Gegenstands zu verbessern.
  • Lebensraub: 10 % ⇒ 12 %
  • Zauberzeit: 0,25 Sekunden ⇒ Bezieht sich jetzt auf die Zauberzeit des automatischen Angriffs des Benutzers

Schrittbrecher

  • Geben Sie Stridebreaker einige weitere Statistiken, damit er seinen Platz im Saisonstart findet.
  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Angriffsgeschwindigkeit: 20 % ⇒ 25 %
  • Einzigartig, aktiv – Schockwelle brechen: Gewährt 30 % zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, die über 3 Sekunden abfällt. ⇒ Gewährt 35 % zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, die über 3 Sekunden abfällt

Tiamat

  • Verleiht Tiamat etwas mehr Kraft und sorgt gleichzeitig für eine gleichmäßigere Zauberzeit.
  • Einzigartig, aktiv – Halbmond: Verursacht 60 % des Angriffsschadens physischen Schaden ⇒ Verursacht 75 % des Angriffsschadens
  • Zauberzeit: 0,25 Sekunden ⇒ Bezieht sich jetzt auf die Zauberzeit des automatischen Angriffs des Benutzers

Artikel-Nerfs

Hextech-Raketengürtel

Der Raketengürtel war etwas stärker, als wir erwartet hatten, daher schwächen wir ihn etwas ab.

Einzigartig, aktiv – Überschall: Verursacht 175 (+15 % AP) magischen Schaden ⇒ Verursacht 125 (+15 % AP) magischen Schaden

Sturmflut

  • Stormsurge sollte eine Lücke im System für Burst-orientierte AP-Champions schließen, ist aber sowohl bei diesen Champions überdurchschnittlich erfolgreich als auch allgemein stark für die meisten AP-Champions auf der ganzen Linie. Vor diesem Hintergrund senken wir den Grundschaden und das AP-Verhältnis des Auslösers sollte die frustrierendsten Aspekte des Gegenstands reduzieren.
  • Einzigartig, passiv – Böenschaden: 120–260 (+40 % AP) (Nahkampf) / 90–195 (+30 % AP) (Fernkampf) ⇒ 100–200 (+30 % AP) (Nahkampf) / 75–150 (+ 22,5 % AP) (Fernkampf)

Der Sammler

  • Durch die Entfernung des mythischen Gegenstandssystems kann Collector jetzt einfacher zuerst gekauft werden. Darüber hinaus sind Tödlichkeitsgegenstände im Moment recht gut für ADCs, was eine ziemlich tödliche Kombination ergibt. Wir beabsichtigen, die Kosten hier zu erhöhen, damit der Artikel jetzt etwas später online verfügbar ist.
  • Gesamtkosten: 3000 ⇒ 3100

Titanische Hydra

  • Titanic ist derzeit zu Beginn etwas zu stark, daher entfernen wir einige Statistiken, um die Spätphase des Spiels zu verzerren.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Gesundheit: 550 ⇒ 500

Wegbereiter

  • Trailblazer ist derzeit als erster Gegenstandskauf für Panzerunterstützungen etwas zu stark, daher erhöhen wir die Kosten und verringern die Gesundheit, was dazu beitragen sollte, die persönliche Kraft des Gegenstands zu verringern und diesen Anstieg etwas zu verzögern.
  • Gesamtkosten: 2400 ⇒ 2500
  • Gesundheit: 250 ⇒ 200